人宅UE4游戏开发核心技术进阶教程


第三章 断言

第一节 简单的断言

断言让程序的进程中断,方便程序员发现在哪里发生了问题。

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AGameBase * GameBase = nullptr;
check(false);
check(GameBase);
//断言给false或者给空指针、0效果都一样,都会触发。

断言的目的是为了告诉方法或函数有问题。

第二节 额外信息断言

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verifyf(false, TEXT("sssss %s"),*this->GetName());
checkf(false, TEXT("sssss %s"),*this->GetName());

这两个用起来都一样,触发断言后会在退出提示信息里提示信息内容。

第三节 阻塞流程断言

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checkNoEntry();

只要经过这个函数就断。

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checkNoReentry();

检测这个函数是否被执行了两次,第一次没问题不会断,第二次会断。

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checkNoRecursion();

检测有没有递归,要是出现递归就直接崩。

第四节 断点式断言

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ensure(0 && "check(GameBase && GameBase can not be NULL)");

程序运行到此相当于遇到断点了,点击继续可以继续运行程序。

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ensureMsgf(0, TEXT("%s"), *this->GetName());

同上,并可通过此获得更多额外信息。

第四章 智能指针基础

第一节 共享指针

继承自UObject类的对象们会被GC标记,在程序关闭时释放资源。但是对于原生的类,需要使用智能指针来进行内存管理。

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class TaskA{
public :
int32 a;
float b;
}
TSharedPtr<AActor> A;//这是不兼容的,共享指针会回收,AActor继承自UObject也会回收
TSharedPtr<TaskA> Task_a;
void ATaskActor::TaskA()
{
Task_a = NULL;
//不可复制性
TSharedPtr<TaskA> Task_b;
Task_b = Task_a;
//在TArray中使用要注意,容器将类或指针作为了一个复制
TArray<TSharedPtr<TaskA>>;
//尽量不要在函数的声明周期临时声明一个共享指针,因为很消耗性能,内存开销更大。
}

共享指针是不可以复制的。再次出现对内容的引用则增加引用计数,当引用计数降到0的时候类会被清理。

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TSharedPtr<TaskA> Task_a;
void ATaskActor::TaskAA()
{
//这样将普通的TaskA转换为智能指针
Task_a = MakeShareable(new TaskA());
//.是对智能指针里的内容作判断,直接用指针的话,那就是访问Task里面的内容。
if(Task_a.IsValid() \\ Task_a.Get())
{
Task_a.Get()->a;
//销毁
Task_a.Reset();
}
}

第二节 共享引用

共享指针不能置为 NULL,只要共享引用存在,共享指针就一定有效。

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void ATaskActor::TaskSharedPtr()
{
Task_a = MakeShareable(new TaskA());
}
void ATaskActor::TaskSharedRef()
{
TSharedRef<TaskA> Task_b(new TaskA());

//获取数据的两种方式
Task_b->a;
(*Task_b).a;
}
void ATaskActor::TaskSharedRefAndPtr()
{
TSharedRef<TaskA> Task_b(new TaskA());
//将共享指针转换为了共享引用,之间是隐式转换。
Task_a = Task_b;

//对于一个普通的指针,通过这种方式转换为共享指针
TaskA * NewTaskA = new TaskA();
Task_a = MakeShareable(new TaskA());
}

共享引用在声明的时候必须初始化,因为必须有效。

第六章 UE4基础代理

第一节 单播与原生C

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DECLARE_DELEGATE(FDelegateTaskA);//无参无返回值代理
DECLARE_DELEGATE_OneParam(FDelegateTaskB, bool);//带一个参数的代理
DECLARE_DELEGATE_RetVal(bool,FDelegateTaskC);//带返回值的代理
DECLARE_DELEGATE_RetVal_OneParam(int32,FDelegateTaskD,FString&);//带一个参数一个返回值的代理
static void print_F(FString NewsString)
{
if(GEngine)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,20,FColor::Red,NewsString);
}
}
//代理
class ClassA
{
public:
FDelegateTaskA DelegateTaskA;
FDelegateTaskB DelegateTaskB;
FDelegateTaskC DelegateTaskC;
FDelegateTaskD DelegateTaskD;
//初始化,调用执行代理
void Init()
{
bool IsRight = false;
int32 Index = 0;
FString NewStr = TEXT("Hello World");
//四种代理参数返回值等不一样。
DelegateTaskA.ExecuteIfBound();
DelegateTaskB.ExecuteIfBound(IsRight);
//判断是否已经绑定好了,不然直接调用容易崩。
if(DelegateTaskC.IsBound())
{
//这个代理返回类型是bool
IsRight = DelegateTaskC.Execute();
}

if(DelegateTaskD.IsBound())
{
//这个代理返回类型是int32
Index = DelegateTaskD.Execute(NewStr);
}
}
};
class ClassB
{
public:
ClassB(ClassA *NewClass_a)
{
if(NewClass_a)
{
m_classA = NewClass_a;
//在B的构造中将B中的函数绑定到A中的各个委托上
m_classA->DelegateTaskA.BindRaw(this,&ClassB::ExecuteA);
m_classA->DelegateTaskB.BindRaw(this,&ClassB::ExecuteB);
m_classA->DelegateTaskC.BindRaw(this,&ClassB::ExecuteC);
m_classA->DelegateTaskD.BindRaw(this,&ClassB::ExecuteD);
}
}

//析构解绑
~ClassB()
{
if(m_classA)
{
m_classA>DelegateTaskA.Unbind();
m_classA>DelegateTaskB.Unbind();
m_classA>DelegateTaskC.Unbind();
m_classA>DelegateTaskD.Unbind();
//此时测试一下
m_classA->Init();
//释放内存
delete m_classA;
//指针置空
m_classA = nullptr;
}
}

void ExecuteA()
{
print_F(TEXT("A"));
}

void ExecuteB(bool isRight)
{
if(isRight)
print_F(TEXT("B = true"));
else
print_F(TEXT("B = false"));
}

bool ExecuteC()
{
print_F(TEXT("bool false"));
return false;
}

int32 ExecuteD(FString &cde)
{
print_F(TEXT("D lalala") + cde);
return 0;
}

private:
ClassA *m_classA;
};

我称Init()之为委托触发器。

第二节 单播与共享指针

如果类是一个共享指针。

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class ClassB : public TSharedFromThis<ClassB>
{
public:
void init()
{
m_classA = MakeShareable(new ClassA());
m_classA->DelegateTaskA.BindRaw(this,&ClassB::ExecuteA);
}
//通过这种方式来获取
FORCEINLINE TSharedRef<ClassA> Getm_classA()
{
return m_classA.ToSharedRef();
}
private:
TSharedPtr<ClassA> m_classA;
}

第三节 单播与UObject

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void AMainActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();

ClassB *NewClassB = new ClassB();

//这里进行绑定,将AMainActor::Print_c绑定到A的DelegateTaskA委托上。
NewClassB->Getm_classA()->DelegateTaskA.BindUObject(this,&AMainActor::Print_c);
//这里间接执行委托事件,实际在A的init函数中执行被绑定的委托
NewClassB->Getm_classA()->Init();
}
void AMainActor::Print_c()
{
print_F(TEXT("dddd"));
}
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class ClassB: public TSharedFromThis<ClassB>
{
public:
classB()
{
m_classA = MakeShareable(new ClassA());
}
void Init()
{
m_classA = MakeShareable(new ClassA());

}
FORCEINLINE TSharedRef<ClassA> Getm_classA()
{
return m_classA.ToSharedRef();
}
private:
TSharedPtr<ClassA> m_classA;
}

第四节 单播与静态函数

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static void PrintA()
{
print_F(TEXT("Print_A"));
}
void AMainActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();

ClassB *NewClassB = new ClassB();
//将静态函数PrintA绑定到A的DelegateTaskA
NewClassB->Getm_classA()->DelegateTaskA.BindStatic(Print_A);
//执行委托
NewClassB->Getm_classA()->Init();
}

第五节 单播与子函数名

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NewClassB->Getm_classA()->DelegateTaskA.BindUFunction(this,TEXT("Print_c"));
//this表示绑定的对象,后面的是绑定的函数名
//被绑定的函数的声明需要添加UFUNCTION()宏,不然会找不到函数

第七章 复杂代理

第一节 多播代理绑定

和单播代理一样使用,不过多播代理没有返回值

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DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FDelegateTaskF,FString&);

FDelegateTaskF DelegateTaskF;

DelegateTaskF.Broadcast(TEXT("Hello"));

第二节 动态多播代理

动态多播代理只能绑定一个函数,在绑定下个函数的时候,会把上个函数替换掉。


文章作者: John Doe
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