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同步系列16-FABRIK IK修复手部动画 同步系列16-FABRIK IK修复手部动画
不使用IK时,有时候动画和模型是分离的,并不贴合。 遇到这种情况可以使用FABRIK。 先在动画实例C++中创建我们需要的变量,因为我们要把左手附加在武器的某个位置上,所以我们需要左手的三维信息。 1234567class BLAST
2023-05-05 John Doe
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同步系列15-Pitch的同步bug原因和解决方法 同步系列15-Pitch的同步bug原因和解决方法
在前面的内容里已经创建好了多人游戏中瞄准的动画,但是在测试中会发现一个问题,角色本地持枪后上下瞄准动画是正常的,但是在其他客户端上会产生明显的异常效果,如下: 当玩家持枪低于水平0度的时候,自己看动画是正常的,但是在别人看来缺突然把武
2023-05-05 John Doe
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同步系列14-瞄准偏移的设置和应用 同步系列14-瞄准偏移的设置和应用
要让角色持有武器的时候上半身枪随鼠标的偏移走,需要创建瞄准偏移动画。因为我这里的角色分为手持和瞄准两种动画状态,所以需要创建两个瞄准偏移,先创建手持的。 选择我们角色所使用的骨骼后就能创建成功。 复制九份Aim_Space_Hi
2023-05-05 John Doe
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同步系列13-切换动画状态时的bug修复 同步系列13-切换动画状态时的bug修复
角色站立或者蹲伏的时候,如果按着W和右键不放,然后松开W,角色会停下来,按理说角色此时移动速度为0,应该播放静止站立的动画,但此时动画蓝图逻辑不完善,角色在原地仍会播放行走动画,直到松开右键。解放办法如下: 在角色动画状态机中: 进入
2023-05-05 John Doe
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同步系列11-装备武器行走时的模型姿态倾斜并柔和动画的切换 同步系列11-装备武器行走时的模型姿态倾斜并柔和动画的切换
想让玩家在第三人称行走时,如果角色行走方向和玩家摄像头不一致,可以产生一定的身体倾斜效果,就像现实中人急速转弯时身体会倾斜。 我们之前已经创建了未装备武器下的混合空间1D,现在创建一下装备武器后的混合空间2D,UnEquippedId
2023-04-25 John Doe
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同步系列10-装备武器后的行走状态机 同步系列10-装备武器后的行走状态机
这个挺简单的,就是动画蓝图获取角色是否装备武器后修改对应的状态机就行,没啥代码,主要是动画蓝图那块。 1234bool ABlasterCharacter::IsWeaponEquipped(){ return (CombatCo
2023-04-25 John Doe
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同步系列9-下蹲的动画和同步 同步系列9-下蹲的动画和同步
老样子先看输入 12345678910111213 //按下Ctrl下蹲 EnhancedInputComponent->BindAction(IA_CrouchPressed, ETriggerEvent::Triggered, t
2023-04-25 John Doe
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同步系列8-右键瞄准的动画同步 同步系列8-右键瞄准的动画同步
想做到不论是下蹲还是站立,在装备了武器按下右键后,角色状态从持枪状态进入瞄准状态。还是先看输入绑定。 1234//右键瞄准EnhancedInputComponent->BindAction(IA_AimingPressed, ETr
2023-04-24 John Doe
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