subtitle
04
25
同步系列11-装备武器行走时的模型姿态倾斜并柔和动画的切换 同步系列11-装备武器行走时的模型姿态倾斜并柔和动画的切换
想让玩家在第三人称行走时,如果角色行走方向和玩家摄像头不一致,可以产生一定的身体倾斜效果,就像现实中人急速转弯时身体会倾斜。 我们之前已经创建了未装备武器下的混合空间1D,现在创建一下装备武器后的混合空间2D,UnEquippedId
2023-04-25 John Doe
25
同步系列10-装备武器后的行走状态机 同步系列10-装备武器后的行走状态机
这个挺简单的,就是动画蓝图获取角色是否装备武器后修改对应的状态机就行,没啥代码,主要是动画蓝图那块。 1234bool ABlasterCharacter::IsWeaponEquipped(){ return (CombatCo
2023-04-25 John Doe
25
同步系列9-下蹲的动画和同步 同步系列9-下蹲的动画和同步
老样子先看输入 12345678910111213 //按下Ctrl下蹲 EnhancedInputComponent->BindAction(IA_CrouchPressed, ETriggerEvent::Triggered, t
2023-04-25 John Doe
24
同步系列8-右键瞄准的动画同步 同步系列8-右键瞄准的动画同步
想做到不论是下蹲还是站立,在装备了武器按下右键后,角色状态从持枪状态进入瞄准状态。还是先看输入绑定。 1234//右键瞄准EnhancedInputComponent->BindAction(IA_AimingPressed, ETr
2023-04-24 John Doe
20
同步系列7-混合人称的材质设置和同步(躯干透明有影子) 同步系列7-混合人称的材质设置和同步(躯干透明有影子)
由于我想做的效果是玩家可以在第一人称和第三人称中来回切换,但是由于我的第一人称视角摄像机是附加在角色身上的,当角色进行大幅度动作或视角向最下方看时摄像机很容易和人物模型发生碰撞,从而穿模,极大的影响游戏体验。对此我做了两种解决方案: (1)
2023-04-20 John Doe
20
同步系列6-切换人称和视角旋转方式的同步 同步系列6-切换人称和视角旋转方式的同步
在射击游戏中,我想同时实现第一人称和第三人称的效果,这样在PVP模式中我希望是仅能第一人称,而在PVE模式中,使用第一人称增加代入感,或者使用第三人称纵览全局并获得更稳定的视角。 在第一人称中,我希望做到的效果是玩家角色随鼠标的移动进行旋转
2023-04-20 John Doe
20
同步系列5-丢弃武器的同步 同步系列5-丢弃武器的同步
项目仓库地址:https://github.com/Backfire935/BlasterAgain 之前做丢弃武器功能的时候遇到了点同步上的问题,这里纪录一下。 首先还是输入绑定,没啥好说的 12//按G丢弃武器EnhancedInput
2023-04-20 John Doe
20
同步系列4-拾取武器的同步 同步系列4-拾取武器的同步
项目仓库地址: https://github.com/Backfire935/BlasterAgain 今天来纪录一下我是如何实现拾取武器并在服务端和客户端上同步消息的。 首先是角色类中输入组件函数中的输入绑定事件: 12//按F拾取武器
2023-04-20 John Doe
20
同步系列3-武器拾取HUD显示或隐藏的同步 同步系列3-武器拾取HUD显示或隐藏的同步
玩家在靠近地上无主的武器一定范围内,武器上方会弹出一个提示,告知玩家按某个按钮后拾取武器。离开一定范围后提示消失。同时我们希望这个弹出的按钮只会在本地显示,也就是说一个玩家能否看到提示和其它玩家是无关的。 我们需要一个UserWidg
2023-04-20 John Doe
20
同步系列2-玩家姓名的同步 同步系列2-玩家姓名的同步
游戏角色在游戏开始后在头上显示自己的名字,方便玩家辨认队友,这个名字可以由玩家自己设置 12UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Player Name") FString Local
2023-04-20 John Doe
1 / 2