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同步系列7-混合人称的材质设置和同步(躯干透明有影子) 同步系列7-混合人称的材质设置和同步(躯干透明有影子)
由于我想做的效果是玩家可以在第一人称和第三人称中来回切换,但是由于我的第一人称视角摄像机是附加在角色身上的,当角色进行大幅度动作或视角向最下方看时摄像机很容易和人物模型发生碰撞,从而穿模,极大的影响游戏体验。对此我做了两种解决方案: (1)
2023-04-20 John Doe
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同步系列6-切换人称和视角旋转方式的同步 同步系列6-切换人称和视角旋转方式的同步
在射击游戏中,我想同时实现第一人称和第三人称的效果,这样在PVP模式中我希望是仅能第一人称,而在PVE模式中,使用第一人称增加代入感,或者使用第三人称纵览全局并获得更稳定的视角。 在第一人称中,我希望做到的效果是玩家角色随鼠标的移动进行旋转
2023-04-20 John Doe
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同步系列5-丢弃武器的同步 同步系列5-丢弃武器的同步
项目仓库地址:https://github.com/Backfire935/BlasterAgain 之前做丢弃武器功能的时候遇到了点同步上的问题,这里纪录一下。 首先还是输入绑定,没啥好说的 12//按G丢弃武器EnhancedInput
2023-04-20 John Doe
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同步系列4-拾取武器的同步 同步系列4-拾取武器的同步
项目仓库地址: https://github.com/Backfire935/BlasterAgain 今天来纪录一下我是如何实现拾取武器并在服务端和客户端上同步消息的。 首先是角色类中输入组件函数中的输入绑定事件: 12//按F拾取武器
2023-04-20 John Doe
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同步系列3-武器拾取HUD显示或隐藏的同步 同步系列3-武器拾取HUD显示或隐藏的同步
玩家在靠近地上无主的武器一定范围内,武器上方会弹出一个提示,告知玩家按某个按钮后拾取武器。离开一定范围后提示消失。同时我们希望这个弹出的按钮只会在本地显示,也就是说一个玩家能否看到提示和其它玩家是无关的。 我们需要一个UserWidg
2023-04-20 John Doe
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同步系列2-玩家姓名的同步 同步系列2-玩家姓名的同步
游戏角色在游戏开始后在头上显示自己的名字,方便玩家辨认队友,这个名字可以由玩家自己设置 12UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Player Name") FString Local
2023-04-20 John Doe
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同步系列1-按下shift后移速的同步 同步系列1-按下shift后移速的同步
我设置的效果是按下shift降低移动速度,松开shift则恢复移动速度,你也可以根据自己的需求改成按shift奔跑,然后加个体力条,松开shift或者体力条耗尽则恢复成普通行走状态。 先看输入绑定: 1234//shift静步 Enhan
2023-04-20 John Doe
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双模型FPS学习 双模型FPS学习
2023年3月20日22:47:361.增强输入绑定,实现移动旋转过程见我的博客 2.实现鼠标旋转摄像机要么蓝图里把这两项开了 要么C++里Character的SetupPlayerInputComponent函数里加上: 123//
2023-03-20 John Doe
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UEC++增强输入系统 UEC++增强输入系统
1.UE编辑器中开启插件和设置在UE5后新增了增强输入系统,下面是在C++中的使用方法。演示的版本是5.11. 在插件中确保增强输入是开启的,5.1后默认开启。 在项目设置中输入里,确保默认为这两项,5.1后默认为这两项。 2.
2023-03-20 John Doe
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